jueves, 22 de diciembre de 2016

Enseñando el libro de Wrath of Magnus Parte 2: Los demonios de Tzeentch

Buenas a todos!! Aquí os dejo el ultimo vídeo que hemos subido donde analizamos a fondo el nuevo material que tenemos para aquellos jugadores demonios que recen al dios del Cambio y la Trasformación.

Más adelante intentaremos sacar ideas acerca de listas que deberían de funcionar con ambos destacamentos.
Un saludo desde el Ojo del Terror!!

jueves, 15 de diciembre de 2016

The Method Man....Parte 1.

Saludos Comandantes Talibe al teclado hoy traigo un post un tanto inusual sobre conocimientos y tácticas que podréis aplicar en todas vuestras partidas, ojo no vengo a enseñaros a jugar.. eso lo hacéis vosotros mismos...al turrón!!
Empezamos con la Trilogía de "The Method Man"

 En primer lugar es imprescindible conocerte las reglas/faqs del reglamento intentad aprender todo lo que podáis del reglamento sobre todo a la hora de interpretar las reglas, el reglamento es nuestro bien mas preciado y fuera de el no existe interpretación alguna excepto las que algunos quieran darle...ya me entendéis.


Una vez tengas un buen conocimiento del reglamento, has jugado 5-10 partidas es hora de conocer tu Army, independientemente del army que juegas, tendrás unidades mas o menos óptimas o no tan óptimas, como saber si una unidad cumple su función bien? prueba esa unidad en mesa, te renta? ha realizado un trabajo cojonudo y ves que es rentable independientemente de a lo que te enfrentas, esta unidad sera una de las Piezas de tu "Core List" que lo comentare mas adelante, la unidad que creíste en Teorihammer es un truño en mesa y no vale ni para coger polvo en la vitrina...desgraciadamente pasa todos los días, no te preocupes, pasamos al punto de he probado unidades que sirven para determinadas a las que me enfrento....pero contra otras es un truño, en este punto es cuando decides que sabes que esa unidad sirve para lidiar contra tipos de unidades enemigas, pero aquí deberás mirar el coste-eficiencia de la misma, es una unidad que no vas a espamear, que llevaras siempre 1 o 2 como máximo en tu "Core List"

Pasamos a otro punto una vez estamos avanzando, es un punto crucial donde el conocimiento de esto te llevara a disfrutar mas de ti mismo en tus partidas, intenta conocer todos los codex y los posibles aliados de ellos mismos, mira listas de jugadores Proplayers, veras que es lo que suelen jugar e intenta conocer los puntos débiles de la lista, esta información es lo mas valioso que puedes aprender te da un plus a la hora afrontar tus partidas, el conocer tu codex y el del rival te da una ventaja increíble que como jugador tienes que aprovechar...esto no te hace ser un jugador "Culoduro" simplemente conoces como funciona el codex de tu enemigo.



Entiende que esta pasando en mesa, no te precipites, toma las decisiones correctas, no ganes batallas, gana la guerra...puedes ver jugar a jugadores de tu zona como espectador? no lo dudes, ve a ver partidas, pregunta tus dudas(sin molestar claro), analiza todo, el despliegue, la colocación de escenografía, que tipo de tácticas utilizan, échale un ojo a otros sistemas Wap0, ETC, Caps, intenta ver que tipo de listas se juegan mas habitualmente en cada uno de ellos, Prueba tu mismo en mesa esas unidades que a ti mismo no te resultaron eficaces  y en manos de otros le han dado la partida, intenta hacer lo mismo con ellas, por que funcionan hay algo que se te ha olvidado.
Acuérdate esto es un juego de tácticas y de estadística/matemáticas con el azar de los dados como determinante, utiliza todo el entorno de la mesa a tu favor, escoge esa cobertura, salta al terreno impasable(si llevas retros/Unid a reacción), haz que el campo de batalla este a tu favor.

Fin de Parte 1!
Espero os Guste!!
Saludos.

martes, 13 de diciembre de 2016

Traitor Legions Parte 3: Legion Alpha

"El Imperio está infestado de corrupción y odio. Nosotros nos hemos asegurado de ello"
—Legionario Alfa anónimo


La Legión Alfa es la Legión Traidora de la que menos se sabe. Antaño fue la XX Legión Astartes, creada durante la Primera Fundación por el Emperador de la Humanidad para llevar a cabo su Gran

Cruzada y reunir a toda la raza humana bajo la égida de su Imperio. Son expertos en la infiltración y sus ejércitos contienen a muchos cultistas del Caos además de sus propios Marines Traidores. La Legión Alfa tenía dos Primarcas gemelos, Alpharius y Omegon, el segundo de los cuales era mantenido en secreto para todos excepto los miembros de la XX Legión. Al final de la Herejía de Horus, Roboute Guilliman de los Ultramarines mató supuestamente a uno de los dos, o quizá solo a un doble. A pesar de su aparente adoración al Caos Absoluto, un estudio más a fondo de la historia de la Legión Alfa indica que podría ser la mayor mentira que jamás han difundido en el Imperio y quizá entre las propias fuerzas del Caos.

No hay ninguna Legión como la Vigésima. De todas las poderosas fuerzas puestas al servicio del Imperio durante la Gran Cruzada, ninguna estuvo tan envuelta de falsedades, suposiciones y paradojas como esta. Cualquier intento de estudiar la XX Legión Astartes, una fuerza que acabaría por ser conocida como la Legión Alfa (entre otros muchos nombres distintos), está plagado de dificultades y contradicciones, y descubrir la “verdad” en ese estudio es una esperanza vana. Este es el caso hasta para los registros realizados por las autoridades más elevadas y dotados del máximo alcance posible dados los destrozos causados por la Herejía de Horus.



Mucho antes de que la vil traición de Horus tuviese lugar, la XX Legión, su formación, su uso y su
propósito estaban envueltos por el misterio y ocultos deliberadamente para el resto del Imperio. Este secretismo surgió evidentemente del acuerdo de los círculos más elevados de poder, y no puede dudarse que fue fruto de la voluntad del Emperador. Es probable que el hermetismo en torno a esta Legión “aparte” y sus propósitos ocultos sirviera posteriormente para encubrir una cancerosa transformación en su seno que se gestó a lo largo de mucho tiempo. Esta maldición (el deleite por el conflicto ajeno, y la creciente adicción al ejercicio de sus propias habilidades sobrenaturales para el subterfugio y la destrucción) empeoró claramente tras la ascensión de Horus al puesto de Señor de la Guerra, aunque es improbable que él fuera el responsable, más allá de dar carta blanca a la Legión Alfa. Esta se convirtió, por tanto, en una masa serpentina y retorcida de sombras sin forma, tan peligrosa y venenosa como el monstruo de varias cabezas de los antiguos mitos que se convirtió en su sello y firma. Era un arma que ni el Emperador primero ni el Señor de la Guerra después podían controlar completamente.

Por eso la información reunida sobre la Legión Alfa compone un registro incompleto y a veces contradictorio, incluso si solo se utilizan las pruebas reunidas sobre las actividades y operaciones de la Legión por organizaciones encubiertas y por testigos de primera mano, tanto aliados como enemigos, antes de que la perfidia de Horus diese su amargo fruto. Estos conocimientos a menudo costaban sangre más que procedían de las propias filas de la Legión, pues tales testimonios estaban doblemente llenos de mentiras y engaños. Tal vez entre sus falsedades se pueda encontrar la verdad.

El velo de misterio que rodea a la XX Legión puede ser rastreado hasta su misma creación. La suya fue la última de las cepas conocidas de semilla genética usadas en la creación de los Astartes al final de las Guerras de Unificación, y los factores relacionados con la Vigésima fueron protegidos por un nivel de secretismo y seguridad superior incluso al que el Emperador escogió aplicar al proyecto Marine Espacial. Las proto-Legiones VI, XVIII y XX fueron formadas y establecidas prácticamente aisladas del resto, y generalmente se cree que fueron creadas con propósitos muy específicos. Ya no se puede saber qué plan tenía el Emperador cuando hizo esto, y ese fue uno de los muchos secretos que el Emperador se guardó ante la Corte Imperial, muchos de sus consejeros más cercanos, e incluso los propios Primarcas.

Conocidas oblicuamente en algunas fuentes como el “Trifolio”, estas Legiones fueron mantenidas ocultas y distantes de sus hermanas desde el principio, generando una desconfianza que, salvo en el caso de la XVIII Legión (que después se convertiría en los renombrados Salamandras), nunca desaparecería. En el caso de la Legión Alfa, de hecho, empeoró con el tiempo. Este primer misterio engendraría otros, y seguiría sin haber respuestas no solo sobre los métodos y naturaleza de la XX Legión, sino también sobre el uso que se le dio en sus primeros días.

No se puede decir casi nada de las primeras décadas de la XX Legión en Terra y durante la reconquista del Sistema Solar con la más mínima precisión, y ni siquiera son mencionadas en el cúmulo de mitos y rumores que llegarían a rodear las actividades de la Legión. Lo poco que queda son fragmentos dispersos pero sugerentes: registros anómalos de unidades desconocidas de Astartes llevando a cabo ataques quirúrgicos, secuestros y asesinatos, tanto dentro como fuera de Terra, e informes de destacamentos de Marines Espaciales que no respondían a ningún amo conocido o Legión que atravesaban zonas de guerra en misiones de alta prioridad y con órdenes dotadas de códigos de autorización que no permitían hacer preguntas. Los rumores y suposiciones rodean incluso hasta la designación “Alfa”, que según algunos registros está conectado con la XX proto-Legión desde un periodo muy temprano. Esto, aparte de los numerosos significados ocultos y arcanos que determinadas fuentes quieren deducirle, se relaciona con otra cuestión más prosaica del trabajo oculto de los laboratorios genéticos del mismo Emperador.

Se revela en numerosas fuentes conservadas que durante su creación, cada proto-Legión naciente a partir de la Primus o I Legión (después llamada Angelis Tenebraium o Ángeles Oscuros) fue desarrollada para su servicio activo en un proceso escalonado de pruebas y testeos antes de crear una fuerza completa y activa mediante reclutamiento en masa. Cada etapa de la creación daría lugar a una expansión progresiva de los grupos a los que se iba implantando la semilla genética. La última de estas etapas preliminares era, según las fuentes, el reclutamiento “Alfa”. Esto se cree que era esencialmente la primera implantación no experimental, y su propósito era crear una proto-Legión con la fuerza mínima suficiente para ser puesta a prueba en una batalla real. Es notorio que fue en esta fase cuando una de las dos Legiones Perdidas sufrió un grave fracaso, cuyos detalles están censurados. Reveladoramente, no hay pruebas de que se ordenase que la XX cepa de semilla genética, aunque hubiera sido aprobada por el Emperador tras sus pruebas de combate iniciales, se implantase de forma general o recibiese una región asignada de reclutamiento para realizar levas en masa como hicieron el resto durante los primeros años de la Gran Cruzada. Esto limitó consecuentemente a la XX Legión a un cuerpo de unos mil o dos mil Legionarios, y la “marginó” mientras sus contemporáneas conseguían una rápida expansión y se desplegaban ampliamente durante las fases de apertura de la Gran Cruzada. Pero la pregunta sigue pendiente: ¿por qué?

Es casi seguro que no se debió a una cuestión de adaptación genética: los registros de muestras conservados colocan el grado de éxito de la implantación de la XX semilla en el extremo superior del espectro. Las pruebas indicarían que era ciertamente muy superior al de otras cepas desarrolladas, especialmente la VI y IX. De un modo similar, su actuación en combate fue calificada como excelente, eliminando la otra probabilidad más obvia para que la proto-Legión fuese considerada un fracaso. Hay tres teorías destacadas que han sido planteadas para explicar por qué la Vigésima no fue aparentemente expandida hasta ser una Legión completa durante los inicios de la Gran Cruzada.

La primera es enteramente mundana: la falta de reclutas adecuados. Las asignaciones de levas de las demás Legiones del periodo cubrían ya la mayoría de candidatos genética y culturalmente aptos tanto de Terra como del Sistema Solar, y el desastre de una de las Legiones Perdidas (probablemente la misma antes mencionada) había demostrado que intentar reclutar de fuentes potencialmente corrompidas era una locura.

La segunda es la sospecha de que se había descubierto algún problema oculto o defecto potencial que impedía la expansión de la proto-Legión, aunque esto parece en muchos sentidos improbable ya que sugeriría que el Emperador no fue capaz o no deseaba solucionar tal problema, y que tampoco deseaba erradicar despiadadamente un experimento fallido como ya había hecho antes. La tercera teoría es que la Vigésima fue separada deliberadamente como una unidad aislada por motivos científicos o militares, posiblemente para actuar como una reserva estratégica de semilla genética (o incluso como un “grupo de control”, como algunos han sugerido, para medir la progresiva distorsión de la semilla genética de las demás Legiones). Esta teoría también plantea la posibilidad de que la XX proto-Legión fue retenida para ser desarrollada o acondicionada de algún modo único que se había decidido que no se aplicase al resto de Legiones. No quedan pruebas que relacionen esta última Legión en etapa “Alfa” con el posterior y eternamente sellado proyecto de artesanía genética del Emperador para crear la Legio Custodes, ni tampoco con el Labryk Polaris ni el abortado experimento de la Legión Perdida que ha sido objeto de oscuros rumores desde hace mucho.

Herejía de Horus



La mordedura de la Hidra




Cuando estalló la Herejía de Horus y tuvo lugar la Atrocidad de Istvaan III, una gran fuerza de ataque de la Legión Alfa, compuesta por unos cincuenta mil Legionarios y liderada personalmente por su Primarca, se encontraba convenientemente situada para responder a las órdenes de Rogal Dorn de atacar a los Traidores en Istvaan V. Se cree que este contingente de la Legión Alfa comprendía las fuerzas combinadas de dos Flotas Expedicionarias distintas y sus naves de apoyo, que habían regresado recientemente al Imperio para reaprovisionarse y rearmarse en el mundo forja de Lucius tras una prolongada serie de campañas en el borde nororiental galáctico. Por tanto, supuestamente la Legión Alfa y su Primarca habían estado sin contacto alguno con el resto de la Gran Cruzada durante varios años, y probablemente fue este hecho el que convenció al Pretoriano de Terra de que eran leales y no se habían implicado en la locura traicionera que se había apoderado de Horus y su jauría más cercana. Sin embargo, como demostró su participación en la Masacre del Desembarco, esto no podía estar más lejos de la verdad, e incluso se ha afirmado sin pruebas a posteriori que Alpharius tuvo que ver en la planificación de la propia Masacre.
Es seguro que la Legión Alfa había extendido su red de infiltrados, espías y saboteadores a lo largo y ancho del Imperio antes del estallido de las hostilidades, como se demostraría sangrientamente en una veintena de mundos como parte de la jugada inicial del Señor de la Guerra. Por culpa del talento para la conspiración de la Legión Alfa y sus agentes, morirían miles de millones e incontables billones más sufrirían padecimientos y desastres en los tiempos que siguieron. Incluso en planetas que no sentirían las atronadoras pisadas de los Astartes en toda la guerra, los crueles planes y el talento para causar conflictos de la Legión Alfa sembrarían la destrucción. Sin embargo, aunque Horus desató a la Legión Alfa para que clavase sus colmillos profundamente en el cuerpo del Imperio, no confió en que ni ella ni su señor le obedeciesen, ni en que luchasen la guerra que él deseaba que lucharan una vez desencadenada la Hidra. La historia demostraría que esta desconfianza estaba bien fundada.
Tras el bombardeo vírico de Istvaan III, la supuestamente Leal Legión Alfa fue una de las Legiones enviadas para destruir a Horus en su base de Istvaan V. Asignada a la segunda oleada, la Legión Alfa se volvió contra la primera oleada. Muchos creen que esta estrategia fue obra de Alpharius y la Legión Alfa.

Cuando el Comandante Branne Nev de la Guardia del Cuervo llegó a Istvaan V para rescatar a los restos de las fuerzas imperiales, incluyendo a su Primarca, Corvus Corax, la Legión Alfa tuvo un papel central al dejar escapar a Corax, hasta el punto de matar al Comandante de una barcaza de batalla de los Devoradores de Mundos para evitar que destruyera la nave de Branne. Esto se debió a que la Legión había conseguido infiltrar a varios de sus miembros en la XIX Legión durante su trágica retirada de la Depresión de Urgall. De este modo, y gracias a la distracción orquestada por Omegon con el alzamiento de los Tecnogremios sometidos de Kiavahr (el mundo forja que antaño dominó Deliverance, luna natal de la Guardia del Cuervo), la Legión Alfa se apoderó de los resultados de la investigación genética de Corax sobre el ADN Primarca original (obtenido en Terra con la venia del Emperador) y malogró su proyecto de reconstrucción de la Guardia del Cuervo con Astartes mejorados. Los resultados fueron traspasados al Apotecario Jefe Fabius de los Hijos del Emperador por orden del Señor de la Guerra, aunque con una sutil modificación casi imposible de corregir que impediría su aprovechamiento, mientras que los Primarcas Gemelos conservaron la versión original.

Durante la Herejía de Horus, la Legión Alfa se separó del grueso de las fuerzas de Horus casi desde el principio, y no atacó Terra, sino que emprendió una serie de acciones destinadas a intentar retrasar a los refuerzos imperiales. Asimismo participaron en batallas menores, derrotando un ejército de Cicatrices Blancas en Tallarn y a otro de Lobos Espaciales en Yarant. A pesar de sus esfuerzos, sin embargo, Horus fue derrotado.



Tras la Herejía

Tras la derrota del Señor de la Guerra, la Legión Alfa no se retiró al Ojo del Terror como las otras Legiones Traidoras, sino que se trasladó al Este Galáctico en busca de nuevos objetivos que sólo ellos conocían. No se sabe si uno de estos objetivos era entrar en combate con los Ultramarines o no, pero ocurrió de todas formas.

En el planeta de Eskrador, la Legión Alfa fue asaltada por los Ultramarines. Se sabe que Alpharius se alegró de esto, pues le permitía demostrar la superioridad de sus estrategias flexibles, múltiples e inesperadas sobre los precisos, metódicos y quizás hasta moribundos Ultramarines. Sin embargo, el Primarca de la Legión Alfa fue aparentemente tomado por sorpresa cuando Guilliman se apartó de sus propias normas y dirigió un asalto sorpresa con sus tropas de élite contra la base de la Legión Alfa. En el combate singular que siguió, se cree que Alpharius resultó muerto. La Legión Alfa, al contrario de lo que esperaba Guilliman, mantuvo el orden y atacó furiosamente al destacamento, con tal contundencia que para cuando volvieron con el grueso del ejército Ultramarine, sólo quedaba un puñado del grupo original. Dos semanas después, los Ultramarines fueron expulsados del planeta.

Tras la Batalla de Eskrador, la Legión se dividió para esconderse del Imperio. Partidas de guerra pequeñas y autónomas se quedaron y extendieron por el espacio imperial, instalándose en secreto en campos de asteroides, Pecios Espaciales y mundos desolados. Estos grupos lanzaban ataques frecuentes contra objetivos militares debilitados por la Herejía, y aún suponen una amenaza para las naves, asentamientos y guarniciones. Además, se encargan de extender y coordinar los Cultos del Caos por toda la galaxia, con el fin de instigar revueltas masivas contra el Imperio. Estas insurrecciones son utilizadas a menudo para alejar a las fuerzas imperiales de los mundos que desean atacar, facilitando el paso a los asaltos a gran escala que surgen del Ojo del Terror.

Su papel en la expansión de los cultos heréticos les ha ganado el odio de la Inquisición, quien ha dedicado considerables recursos a destruir sus bases secretas. Hasta la fecha, la Legión Alfa ha sido declarada destruida por completo por los Altos Señores de Terra no menos de tres veces: en el M31, el M32 y el M39. Todas estas afirmaciones han sido refutadas por los continuos asaltos de la Legión.


"1. La Disciplina lleva a la Victoria.

2. Es la Victoria en la Guerra lo que da Inmortalidad.
3. La Inmortalidad es el Don del Caos.
4. A cambio, el Caos exige Sangre.
5. Así, la Sangre siempre debe ser derramada.
6. Por tanto, la Vida Eterna exige Guerra Eterna.
7. La Guerra Eterna exige Disciplina Eterna.
8. El Caos siempre recibirá Sangre: la Tuya o la Suya"

—Los Ocho Principios de la Guerra del Breviario de la Legión Alfa

Se sabe incluso menos sobre la organización interna de la Legión Alfa tras la Herejía de lo que se sabía antes. En ocasiones se ha logrado asesinar a miembros de la Legión que se creía eran oficiales de alto rango, pero sus muertes han tenido poco efecto visible en las operaciones de la Legión Alfa.

El símbolo actual de la Legión, la Hidra, es una bestia mítica de varias cabezas que podía seguir luchando incluso si una de ellas era cortada, pues de la herida salían otras dos cabezas nuevas. Esta leyenda parece reflejarse en la estructura de mando de la Legión Alfa, así como en su doctrina de ataque múltiple.

Alpharius creía en la planificación y la coordinación, y buscaba constantemente alternativas y soluciones múltiples para todos los problemas que se le presentaban, haciendo que varios elementos distintos se combinasen para lograr el resultado final. Esta doctrina, fuertemente aceptada por toda la Legión, ha sido aparentemente continuada por los traidores y ha demostrado su efectividad, especialmente en las formas dispares y secretas en las que operan ahora.

Se hacen preparativos exhaustivos antes de atacar un objetivo imperial, incluyendo el envío de espías y la corrupción del enemigo para debilitar su resistencia. El objetivo no sólo es atacado por todos los ángulos, sino que cada ataque es coordinado para lograr los resultados más destructivos. Muchas acciones están planeadas para utilizar y reforzar la actividad cultista local. Estos cultos se esfuerzan por extender propaganda, realizar sabotajes y llevar a cabo actos vandálicos y revueltas, distrayendo y debilitando al enemigo antes de que la Legión Alfa ataque. Además, se sabe que la Legión se ha aliado con fuerzas antiimperialistas, incluyendo otras Legiones Traidoras y xenos. En los mundos más alejados del Ojo del Terror, dependen menos de los Demonios, pues estos no pueden permanecer estables en el Materium el tiempo suficiente para ser útiles. Pero si la Legión Alfa logra asegurar la fuerza de un culto caótico local, los invocarán para añadirlos a la variedad de sus ataques.

Y tras este resumen de la historia de la legión os dejamos el video con todas las reglas aplicadas a una muy trasfondística legión en mi opinión.



Bueno, bueno. Ya sabemos lo que vamos a usar, cultistas, marines y elegidos todos opciones de tropa que infiltran, con OA, ya estoy viendo a muchos Legioneros infiltrando elegidos con armas especiales y oleadas de cultistas entreteniendo y estorbando al contrario en su zona de despliegue mientras el resto del ejercito se ocupa de adueñarse de la mesa. El destacamento propio me deja la duda de sus reglas especiales. Técnicamente ganas dos veces si eliges la formación de cultistas el que a 4+ una unidad de cultistas que halla muerto vuelve a las reservas activas... esto que significa que si matas una unidad se generan 2? porque me temo que tengo dudas con esto. Pues parece ser que sí, es la fiesta del cultista este destacamento tienes un 50% x 2 de opciones de generar nuevas unidades al destruirte escuadras de cultistas.

Vamos entonces con una lista que veo obvia con estas reglas y posibles opciones extras:

Insurgency Force Alpha Legion

Core: Chaos Warband

Señor del Caos: Aquí hay múltiples opciones de equipación, al no portar marcas yo optaría siempre por una moto para ganar R5 y que fuera mas difícil la muerte instantánea. Equiparía al señor para el combate cuerpo a cuerpo, o bien con la Coraza de Escamas dándole chapa a 2+, la Espada de la Hidra para contar con muchos ataques o el Icono de la Insurrección y lo usaría moviendo rápido detrás de pantallas de cultistas haciéndolos fanáticos.

Hechicero del caos: Aunque es opcional yo lo usaría dándole una moto y el Velo de la Mente, uniéndolo a una unidad pegona de elegidos en cuanto pudiera y abusando de la habilidad el artefacto.

1 - 3 Escuadras de motos la movilidad, un par de armas especiales, resistencia y objetivo asegurado hace de esta opción una ventaja muy grande a tener en cuenta, Los raptors y warptalons no son tan ventajosos como las motos.

2 - 6 Escuadras de marines del caos: Ganando infiltración hace muy tácticos a los marines del caos y llevando rhinos y objetivo asegurado les da mucho juego.

1 - 3 Aniquiladores con cañones automáticos y si dan puntos pagarles transportes para poder tener mas unidades con objetivo asegurado en tu zona de despliegue.

2 Escuadras de Elegidos aquí optaría por una unidad armada con armas antitanque y otra antiinfanteria en transportes.
1 Escuadra de Exterminadores al mínimo con antipersona/antitanque por DR en reservas.

Dependiendo de los puntos gastados optaríamos por una y otra auxiliary pero hay una que es obligatoria dadas las ventajas que optenemos en el destacamento y esa es la de cultistas.

Auxiliary:

Lost and Damned: Aquí dependiendo de los puntos de la partida puedes invertir en incrementar el numero de tus 4 escuadras mínimas que tienes que meter o usar las hasta 9 unidades de cultistas en el ejercito. Infiltrando todas ellas, vas a conceder primera sangre seguro pero vas a impedir al contrario moverse con soltura por el campo de batalla a menos que lleve graviticos, salto o que se tire toda la partida haciendo brutalidad acorazada. Teniendo un 50% de recuperarlos si mueren y de generar una unidad nueva no suena mal invertir en escuadras de 30 cultistas con 3 lanzallamas y que vuelvan por flanqueo, o equipar unidades de 10 con rifles para poder hacer saturacion de f3, bueno esto ultimo lo digo con mucho sarcasmo, sin ofender a la guardia imperial....

Si no os habéis gastado todos los puntos en estas opciones habría que mirar posibilidades, de mas opciones que podamos añadir al army.

Raptor Talon; en caso de que queramos unidades de actuación antiinfanteria a partir del turno 2, caer y despedazar, el inconveniente es la masificacion de nuestras propias unidades infiltradas alrededor y los posibles errores de despliegue.

Hellforge Warpack: Los vehículos no obtienen modificadores en este ejercito pero 3 maulerfiends son perfectos antitanques y rápidos así que son aprovechables.

Helldrake Terror Pack: Dos dragones siempre ayudan! y si son 4 mas, no voy a añadir mas ahí

El resto de formaciones no les veo mucho uso en este destacamento o bien porque no hay marcas y sus reglas no les favorecen o porque no son formaciones buenas ya de por si.

Lord of the Legion: Aquí optaría por el clásico Principe Demonio de Nurgle con Maza Negra, Alas y si puedo niveles de psíquico. Su misión es hacer lo que los cultistas no puedan, masacrar.


El rol de juego con este ejercito es bastante claro. Infiltra la mitad o mas de tu ejercito, todos los cultistas, los tácticos o elegidos incluso puedes hacer que flanqueen para maximizar objetivos asegurados y armas especialistas.
El resto de tu ejercito posicionado atras tomando objetivos como los aniquiladores y puede que alguna táctica, moviéndose dando apoyo como los cgs, las motos y el principe, optando por ataques quirúrgicos desde la reserva como los exterminadores y demás unidades de flanqueo.
Es un ejercito muy táctico que da muchas posibilidades con los rasgos de señor de la guerra. Sobre todo centrado en los cultistas y la posibilidad de ahogar a tu oponente en su borde mientras tomas toda la mesa con multiples opciones de objetivo asegurado, un ejercito muy trasfondistico y tactico.


Nos despedimos desde el Ojo del Terror esperamos vuestros comentarios, como siempre invitaros os unáis al blogg, al canal de youtube y la pagina de facebook Malaga Wargames para recibir actualizaciones de mas contenido del fantástico mundo de WH40k.
Un saludo, Max.

Traitor Legions Parte 10: Los Hijos del Emperador

"¡Éxtasis perfecto, cacofonía sin límites, agonía excesiva! ¡Debo tener más!"
—Marine Espacial del Caos anónimo de los Hijos del Emperador

Los Hijos del Emperador fueron la III Legión de Marines Espaciales que el Emperador creó para su Gran Cruzada. Su Primarca es Fulgrim, y su mundo natal era Chemos. Durante la Herejía de Horus se unieron al Señor de la Guerra Horus contra el Imperio, y cayeron en el culto a Slaanesh, convirtiéndose en psicópatas hedonistas que viven por experimentar nuevos excesos.

Tras la Herejía

Cuando Horus fue derrotado, los Hijos del Emperador dejaron una estela de mundos despoblados tras de sí mientras huían al Ojo del Terror. Fueron la primera de las Legiones Traidoras que empezó a asaltar mundos imperiales para tomar prisioneros y botín. Sus excesos no conocían límites, y los saqueos pronto dejaron de ser suficiente para aplacar su ansia de depravación. En su desatado fervor, pronto empezaron a capturar a los esclavos y siervos de las otras Legiones Traidoras, iniciando una serie de guerras dentro del Ojo del Terror. Los conflictos culminaron con la destrucción de la fortaleza de los Hijos de Horus en Maeleum, donde Fabius Bilis robó y clonó el cuerpo del Señor de la Guerra. Ezekyle Abaddon el Saqueador (de quien se decía que también era un clon de Horus) dirigió a su Legión en un ataque relámpago contra los Hijos del Emperador, destruyendo el cadáver de Horus y sus clones.

Tras esto, todas las Legiones retomaron sus saqueos al Imperio, siendo los Hijos del Emperador los que más éxito han tenido en estos ataques.

Respecto a Fulgrim, su destino es incierto. Algunos creen que fue matado, otros sostienen que fue elevado a la categoría de Príncipe Demonio por Slaanesh, y que gobierna un planeta de placer infinito e ilimitado. Hasta la actualidad, las partidas de guerra de los Hijos del Emperador siguen buscando ese mundo.


Actualmente, el único centro de admiración de los Hijos del Emperador es la autocomplacencia sin sentido. Esto los convierte en las criaturas más violentas, sádicas y decadentes imaginables.

A pesar de haber abandonado la mayoría de sus antiguas tradiciones, la Legión sigue utilizando su nombre original, hallando placer en el grave insulto a la grandeza del "Falso Emperador" y su Imperio. Su armadura ha sido corrompida con diseños sensuales y grotescos, y está decorada con colores brillantes y pastel, sedas y cadenas de oro.

La mayor parte de la Legión se ha convertido en Marines Ruidosos, criaturas retorcidas adictas a la ira y la tempestad, que sólo encuentran satisfacción en el rugido de las explosiones y los gritos de los moribundos. El oído de un Marine Ruidoso es mil veces más sensible que el de un Marine Espacial normal, y puede distinguir las más mínimas y sutiles variaciones de tono y volumen. Esta audición mejorada afecta a toda su mente, causándole reacciones emocionales que hacen a todas las otras parecer pálidas y vacías. Cuando más alto y discordante sea el ruido, más extrema será la reacción que provoque. Al final, sólo el clamor de la batalla y los agudos gritos de terror hacen estremecerse a un Marine Ruidoso.

Su nombre proviene de sus Armas Sónicas favoritas, como el Bláster Sónico (una especie de rifle que dispara distintas frecuencias, las cuales sobrecargan los sentidos y destrozan la carne) y la Sirena de Muerte (unos altavoces integrados en el cuerpo del Marine, que convierten sus aullidos en violentos torrentes de sonido capaces de echar atrás al enemigo más fuerte). Los Marines Ruidosos también poseen una habilidad llamada "Grito Disforme". Este chillido aturde a los que los rodean, y apaga sus capacidades sensoriales. Algunos de ellos han logrado convertirse en caudillos por derecho propio. En general, no obstante, las partidas de guerra de Hijos del Emperador son escasas.


Me encantaría escribir mas lineas pero mi primer post se perdió en el ojo del terror debido a que soy un nuevo inútil en esto de los bloggs ... pero bueno de todo se aprende, durante 2h estuve escribiendo de ventajas y desventajas de este ejercito y cada una de sus unidades pero sinceramente son casi las 3 de la mañana y no hay ganas de escribir de nuevo. Os dejo una posible lista imaginaria, no he calculado puntos así que podéis tomarla de guía y cuadrar para vuestros puntajes propios. Es una lista equilibrada con pegada, durabilidad y botineo yo creo que apta para torneos, ojo es un ejercito temático después de todo.



Destacamento Rapture Batallion:

Core: Chaos Warband (Todo esto tiene Obj. Asegurado)

- Señor del Caos en moto, vge, marca, puño, cuchilla, sigil y reliquia Elixir 
Tienes un tio con r5 salvando 3+ 4++ 6+++ y que tira 1d3 drogas.
- Hechicero lvl 3, familiar, moto, vge, marca, aura y reliquia Sirena Cacofonica.
Los poderes de slaness no están mal y la sirena pese a ser un solo uso puede hacer daño.

- Marines del Caos: Aquí pagamos las dos escuadras, con rhinos con pala y un arma especial para que tengan movilidad y puedan hacer algo aparte de tomar objetivos botineando como locos.

- 2 o 3 escuadras de Terminators de 3 con fusiones, si dieran puntos podeis gastar en cuchillas, por el tema que tienen I 5, si no, cogería hachas y rezaría para que el fnp 6+ ayudara.

-2 x 3 motos con fusiones. No vayas buscando bronca con estos, solo rodea y caza tanques o remata unidades que sepas por estadística que puedes derrotar al final del turno del contrario.
1 x todas las motos que puedas meter con estandarte del exceso para tener fnp4+ y meter el cg en esta unidad. Pagar un par de armas de plasma y al campeón equiparlo para duelos. Esta unidad tiene que ir a llevarse infantería a pares si pueden.

- Aniquiladores con cañones automáticos lo que te den los puntos. Puedes incluso tener rhinos para llevarlos vacíos a coger objetivos. Esta unidad es barata y efectiva contra vehículos ligeros.

Auxiliar:
Spawns si os habeis gastado un monton en la warband opcion barata.
Raptor talon si habeis economizado minimos en la warband o la batalla es a bastantes puntos, aseguraos que el señor del caos y la escuadra de raptors que se una lleve estandarte del exceso.
Helldrake Pack esta opcion siempre es buena si los puntos de lo permiten

Lord of the Legion
Príncipe Demonio Alas, servoarmadura, Maza negra, Niveles de psíquico. Este va a ser vuestra segunda opción matadeathstars dependiendo el meta que juguéis.
Si jugáis a una barbaridad de puntos yo me plantearía meter un segundo príncipe con la reliquia de los emperor.


 Tengo que remarcar que si os sobran puntos intenteis poner estandartes del exceso a unidades que en teoría deberían de tener alto rango de supervivencia como son motos por su r5 o exterminadores por su salvación 2+/5++

Espero que os sirva de ayuda, he de remarcar que no soy jugador de emperor children estas ideas las he sacada tras leerme el suplemento y el codex un par de veces y estudiar pros y contras. Los kakophoni no me da hoy para hablar de ellos, lo actualizare en un futuro,.
Por favor comentad, haced vuestras conclusiones y compartid. Hacedlo aqui o en la pagina de facebook, un saludo desde el Ojo del Terror!

lunes, 12 de diciembre de 2016

Traitors Legions!! Parte 9: La Guardia de la Muerte



La Guardia de la Muerte (originalmente Incursores del Crepúsculo) fue la XIV Legión de Marines Espaciales que el Emperador creó para su Gran Cruzada, y fue una de las nueve que traicionaron al Imperio durante la Herejía de Horus, convirtiéndose en Marines Espaciales del Caos.

Actualmente adoran al Dios del Caos Nurgle y a consecuencia de ello se produjeron cambios y mutaciones en sus armaduras, tales como pestilencias y enfermedades. El Primarca de la Guardia de la Muerte es Mortarion, que ha sido elevado al estatus de Príncipe Demonio. Su planeta original, Barbarus, ha sido destruido, y actualmente tienen su base en el Planeta de la Plaga, en el Ojo del Terror.

De todas las Legiones de Marines Espaciales creadas por el Emperador, pocas tuvieron comienzos tan gloriosos y un final tan trágico y de pesadilla como el que tendría la Guardia de la Muerte. Antaño un sinónimo de resistencia y coraje inamovible, cuyos guerreros provocaron la caída de tiranos y caudillos alienígenas en más de un centenar de mundos, y por cuyas manos murieron docenas de razas xenos, finalmente acabarían engullidos por el horror. La Guardia de la Muerte acabaría convirtiéndose en lo mismo que una vez luchó incansablemente por eliminar: oscuros monstruos inhumanos, irreconocibles y sin alma, auténticos seres de pesadilla.

Es curioso destacar que de las nueve Legiones Traidoras, cuatro de ellas habían mantenido identidades, tradiciones y nombres distintos de los que portaban cuando pusieron sus armas al servicio del traidor Horus. En esto eran casi únicas entre las filas de los Astartes, y traen a la mente el antiguo proverbio terrano de que "una capa que se cambia una vez, es fácil de cambiar dos veces". Aunque sin duda la verdad es mucho más compleja de lo que podría sugerir un simple proverbio, no obstante es saludable darse cuenta de que cada una de estas Legiones cambiadas (los Perros de la Guerra, los Heraldos Imperiales, los Incursores del Crepúsculo y, últimos pero no menos infames, los Lobos Lunares) se transformarían a sí mismas no por simple capricho, sino por deseo directo de sus Primarcas e imitándoles de cerca. Quizás en ninguna se dio este cambio de forma más marcada y visceral que en los Incursores del Crepúsculo al convertirse en la Guardia de la Muerte.

La historia de los Incursores del Crepúsculo comienza en los primeros días de las Guerras de Unificación. Los reclutas iniciales de la mayoría de las Legiones procedían de Terra, y en el caso de la XIV Legión el grueso fue tomado de los antiguos y belicosos clanes de la Vieja Albia. De hecho, era tal la aptitud de esta etnia para ser inducida en las filas de los Marines Espaciales, que los reclutas procedentes de las imponentes y ennegrecidas ciudades-Castram de la Vieja Albia también fueron asignados a la fundación de las Legiones VIII y X, aunque en un grado mucho menor que en la XIV, que fue moldeada en sangre y cultura por las tradiciones de los caudillos de Albia tanto como por la mano del Emperador.

El reclutamiento de los hijos de Albia sirvió a dos propósitos del recién nacido Imperio. El primero, y más importante, alejó a la flor y nata de generaciones enteras de un reino terrano en el que, aunque ahora era un amigo y aliado, nunca se confió del todo. Pues la Vieja Albia, imponente en medio de las tierras salvajes atlanas del norte, no solo había sido antaño un temible enemigo cuya leyenda procedía de la Era de los Conflictos, sino también un auténtico rival por el control del destino del Hombre. Al introducir a los más brillantes y mejores de sus hijos en las Legiones y en las otras crecientes organizaciones imperiales destinadas a la guerra entre las estrellas, el Emperador se aseguró de que nunca pudieran amenazar a la Unificación desde dentro. En segundo lugar, las fuerzas del Emperador absorbieron todas las tradiciones marciales y líneas sanguíneas que durante siglos habían sometido cruelmente a buena parte de Terra y que habían acabado por derribar al Imperio Panpacífico a las órdenes del Rey Innombrable; semejante estirpe de caudillos implacables y científicos militares era un recurso valioso que el Emperador detestaba desperdiciar. Los clanes guerreros de la Vieja Albia no se inclinaron fácilmente ante el Emperador, no obstante, ya que al haberse librado recientemente de los últimos descendientes del Rey Innombrable se negaban a aceptar a otro amo similar en su lugar. Por tanto, se enfrentaron a los Regimientos del Trueno del Emperador con sus propios proto-Dreadnoughts de vapor y blindados soldados Ironside. Batalla tras batalla, las fuerzas de la Unificación fueron mantenidas a raya, aunque a un arrasador coste para los albianos, que no se rendían a pesar de la presión.

Admirando el temperamento marcial y el indomable coraje del enemigo, el Emperador pidió un alto el fuego y buscó la victoria sobre los clanes guerreros mediante la negociación, a sabiendas de que aplastarlos solo por la fuerza bruta supondría únicamente un demoledor baño de sangre que solo serviría para diezmar a sus fuerzas y hacerse con un puñado de cenizas como trofeo.

Así fue como a pesar de los consejos en contra de sus asesores y generales humanos, que sentían por los guerreros de la Vieja Albia un temor casi supersticioso heredado de generación en generación, el Emperador buscó la paz. Presentándose ante ellos, se dice, desarmado y vestido de blanco y carmesí, el Emperador habló al parlamento de los caudillos y les reveló su visión de una futura Humanidad reunida y ascendiente, de tiranos derribados y pesadillas destruidas. Les ofreció gloria entre las estrellas, y lo más importante, redención por los muchos siglos de guerras fratricidas y derramamientos de sangre. Los señores de la Vieja Albia, para sorpresa de muchos, aceptaron. Al hacerlo, los clanes albianos se convirtieron en unos de los partidarios más fanáticos de la Unificación, aunque siguieron sin ser vistos con confianza por muchos, y aportaron sus guerreros y máquinas de guerra a la causa del Emperador, a quien ofrecieron en exclusiva secretos largo tiempo guardados. Pero lo más trascendental para el futuro de la Humanidad fue que sacrificaron a sus hijos para que se convirtieran en Marines Espaciales.

La XIV Legión desarrolló rápidamente el uso de tácticas y métodos de guerra que sus antepasados Ironside habrían encontrado extremadamente familiares, conjuntándolos con un temperamento estoico y una aptitud genética que pocos dudaron que había sido prevista por el Emperador desde el principio. Operando en el papel de infantería pesada, eran expertos en supervivencia y resistencia, y pronto se ganaron una reputación entre las demás Legiones recién forjadas de guerreros implacables y disciplinados. En la defensa eran testarudos e infatigables, capaces de mantenerse totalmente firmes ante el fuego más pesado y de defender su posición contra todos los atacantes hasta que se gastara la última bala y muriera el último hombre si era necesario. En el ataque destruían sistemáticamente a su objetivo, estrellándose contra el enemigo en oleada tras oleada de cuerpos blindados, y destacaban en los tiroteos a corta distancia y el sangriento desgaste. Su servoarmadura gris sin adornos empezó a portar los símbolos de rango y decoración, ahora modificados, que antaño ornamentasen las armaduras de los Ironsides de la Vieja Albia; destacaban especialmente sus brazos derechos, pintados desde el guantelete hasta la hombrera en el oscuro carmesí de la sangre coagulada, que si antes proclamaba el asesino alcance del Rey Innombrable, ahora simbolizaba la roja diestra de la justicia del Emperador.

Mientras la XIV Legión luchaba en las últimas batallas de la Unificación de Terra y las primeras de la Gran Cruzada fuera del planeta, sus enemigos le dieron el epíteto de “Incursores del Crepúsculo”, y ellos lo adoptaron como propio. Este nombre procedía de la antigua táctica albiana de llevar a cabo grandes asaltos terrestres al caer la noche, cuando el cambio de luz confundía a los guardias enemigos y la creciente oscuridad cubría el avance por el terreno abierto. De hecho, tal fue la reputación que se ganaron, que los enemigos que recibían un ultimátum de los Incursores del Crepúsculo a menudo perdían su resolución, y sus soldados entraban en pánico y desertaban al llegar la oscuridad. A pesar de lo implacables que eran en el ataque, los Incursores eran conocidos por ser oponentes honorables también, que guardaban los tratos cerrados a cambio de una rendición temprana y honraban los signos de tregua. No obstante, cuando tales términos acababan y la destrucción estaba decidida, también era sabido por todos que nada detendría la mano de la Legión. Esta honorabilidad solo se hacía extensible a enemigos humanos dignos de ser integrados en el Imperio; al degenerado, al mutante y al alienígena no se les concedía piedad.

Así permanecieron las cosas, y durante más de ocho décadas los Incursores del Crepúsculo siguieron luchando al servicio de la Gran Cruzada. Aún sin padre en esta época mientras otras Legiones recuperaban a sus Primarcas hasta que solo quedó un puñado de ellos por ser descubiertos, este estatus de “huérfanos” alimentó aún más la autonomía y un silencioso y testarudo orgullo en el carácter de los Incursores del Crepúsculo, y los triunfos marciales de la XIV Legión eran muchos y envidiables. Sin embargo, su reunificación con su Primarca, cuando por fin ocurrió, no sería el feliz suceso que muchos habían esperado desde hacía largo tiempo, sino una mortaja que cayó sobre la Legión, y bajo su sombra los Incursores del Crepúsculo fueron descompuestos y rehechos, y solo quedó la Guardia de la Muerte.

Antes de la Herejia

La Guardia de la Muerte dependía casi exclusivamente de su infantería para obtener fuerza estratégica, y la mayor parte de su potencia de fuego de apoyo táctico procedía de Escuadras de Apoyo pesadamente armadas, y más adelante también de un considerable número de Exterminadores y Dreadnoughts que proporcionaban refuerzos y puntas de lanza en caso de necesidad, siguiendo una tradición iniciada por los Incursores del Crepúsculo. Este enfoque fue también una de las razones por las que la Guardia de la Muerte desarrolló un historial particularmente admirable en la purificación de pecios espaciales infestados de alienígenas y en la destrucción de ciudadelas y fortalezas desde dentro. Aunque la Legión mantenía y utilizaba vehículos blindados de transporte, apoyo y línea (ya que Mortarion no permitiría que sus fuerzas fuesen rodeadas, aisladas o dejadas en evidencia por carecer de ellos), estos no recibieron ninguna prioridad en su doctrina táctica. Las únicas excepciones a esta regla eran las unidades especializadas en el asedio, como el Vindicator, que era desplegado en un número des-proporcionadamente alto por la XIV Legión, junto con escuadrones de Tanques Superpesados Fellblade y Land Raiders Spartan en las guerras masivas. Es notorio, visto con perspectiva (y en especial en la Atrocidad de Istvaan III) que un número relativamente alto de las tripulaciones de vehículos de combate de la Legión de la Guardia de la Muerte eran de origen terrano hacia el inicio de la Herejía de Horus, mientras que las unidades de choque más pesadas, y en particular las equipadas con armadura de Exterminador, procedían de Barbarus.

Tras la Herejía

Después de la derrota de Horus, Mortarion se retiró con su Guardia de la Muerte arrasando una veintena de planetas, hasta que finalmente se refugió en el Ojo del Terror. Allí recibió la recompensa final de Nurgle y se convirtió en Príncipe Demonio de pleno derecho, gobernando sobre el Planeta de la Plaga. Desde allí Mortarion envía sus flotas de Pecios de Plaga a la Disformidad para que lleven sus epidemias a lo ancho y largo de la galaxia.

La Guardia de la Muerte está compuesta principalmente de Marines de Plaga y todavía siguen la doctrina que su Primarca Mortarion les enseñó. Sus tácticas se basan en el empleo de la infantería a pie y el uso constante de sus Bólteres. Todos los vehículos que se encontraban en posesión de la Guardia de la Muerte en el momento de la Herejía de Horus han caído en el abandono o son tripulados por Nurgletes.
La Guardia de la Muerte hace pleno uso de los dones de Nurgle, avanzando sólidamente en medio de una niebla de enfermedad y de asfixia, con los pies rodeados de Nurgletes e invocando horribles Portadores de Plaga procedentes de la Disformidad. En las batallas mayores, cuyo resultado es de la mayor importancia, un decadente Príncipe Demonio de Nurgle o un Campeón poseído por una Gran Inmundicia pueden tomar el mando del ejército.

La Guardia de la Muerte organiza sus escuadras en múltiplos de siete, basándose en el número sagrado de Nurgle.


Papa nurgle esta ansioso de victimas para propagar sus dones por el universo, moscas y pestilencia... Los hijos de Mortarion han llegado.

Bueno señores ya hemos hecho un resumen de su historia y sus tácticas de combate pre y post herejía, no han cambiado mucho, siguen prefiriendo infantería apoyados por tanques superpesados en este caso solo si jugaras apocalipsis, nosotros cambiaremos alguna cosita que otra...

Dadas todas las reglas especiales que tienen hay gente que preferirá usar un destacamento de armas especiales y gente que prefiera el destacamento. Yo no tengo dudas iré por el destacamento. La lista que voy a poner es casi 2500 puntos de trasfondo puro y duro que se puede adaptar a partidas menores, escogiendo unidades minimas, o no usando algún destacamento.


DEATH GUARD VECTORIUM



Core: Chaos Warband



Chaos Lord marca, vge, puño y cuchilla, sello y moto. Tenemos un tio con r6, fnp, y ataques suficientes para matar mucho, eso si, se queda con I4. Pero su resistencia lo compensa.


Hechicero marca, vge, lvl3, familiar, sello y moto. Tenemos una segunda unidad de combate con I3 pero con el poder ofensivo de nurgle.

Marines del Caos cogeríamos escuadras de 5 montados en rhinos y con un arma especial. Las reglas del destacamento de sigilo a mas de 18 pulgadas les da durabilidad.

Exterminadores armados con hachas y combis, serán letales por dr, unidades pequeñas, con R5 I3 fnp, coraje y objetivo asegurado.

Motos son la opción obvia con estos tipos, potenciados por no hay dolor y coraje, armados con fusiones son los mejores cazatanques por su movilidad.

Aniquiladores y Hellbrutes la formación les da sigilo así que es gustos, un hellbrute en cobertura sobre el objetivo sera un dolor de muelas para tirarlo, y conservará la I4. Los Aniquiladores tienen impasible, así que puedes moverles con los cañones automáticos y seguir disparando o guardarlos en rhinos con dos armas pesadas y estar moviendo el tanque y disparando.


Lord of the Legion: 


Principe Demonio: Alas, marca, lvl3, Maza Negra, familiar. Su misión es clara, matar todo lo que tenga menos de I7.


Auxliary:


Helldrake Terror Pack: Si os apetece jugar dragones y tener apoyo extra a partir del turno 2.


Spawns: Aquí metería una o dos escuadras con los personajes independientes de la warband dando objetivo asegurado a las escuadras. No ganan mucho los engendros excepto sigilo a mas de 18 pulgadas. Siguen siendo bestias don r6 que llevaremos como locos al combate por coberturas.

Cult of Destruction: Usaremos el poder de arrasadores chetados, R5 2H FNP y Coraje por un precio mas barato que los arrasadores que solemos usar porque Vge es gratis los hace muy jugosos. Aparte la habilidad que da el Herrero de disparar dos armas es muy jugosa. Intentaremos hacer esta formación barata, o bien usando 2 herreros 2x3 arrasadores y un mutilador en reserva para usar potencia de fuego o 1 herrero 3 arrasadores y dos unidades de 1 arrasador.

Lost and Dammed solo lo usaría si usais a Thypus para hacerles zombies o usáis la reliquia para zombificarlos cada turno una unidad y recuperar cultistas. Aunque esta formación solo lo usaría si vais a jugar muchas unidades de death guard a pie avanzando como una marea y disparando pero aparte de para alguna partida temática no lo veo para listas competitivas.

Una lista de torneo de unos 1500 puntos seria chaos warband casi a mínimos, spawns y el príncipe.

El resto de formaciones, no las veo muy útiles, o por precio o beneficio. Ejemplos:
Raptor talons usaría Warp Talons ya que van a pegar con I3 ambas unidades pero ganan FNP a su salvación normal e invulnerable. Pero son caros.
Hellforge packs usaríamos Maulerfiends que son baratos pero el sigilo a corta no funcionaria.

Espero que os sirva de ayuda, como siempre comentad, compartid, uniros al canal de youtube, la pagina de facebook o el blogg, Un saludo desde el Ojo del Terror!!


Traitors Legions!! Parte 7: Los Devoradores de Mundos

Los Devoradores de Mundos (originalmente llamados Perros de la Guerra) fueron la XII Legión de Marines Espaciales que el Emperador creó para su Gran Cruzada. Su Primarca es Angron, el Ángel Rojo, actualmente un Príncipe Demonio de Khorne. La Legión se unió a Horus durante la Herejía, y se entregó al culto a Khorne. Actualmente reside, dividida en multitud de partidas de guerra enfrentadas, dentro del Ojo del Terror.

Esta Legión Traidora era una colección de monstruos casi inhumanos mucho antes ya de que Horus se corrompiese, y tras caer al Caos seguiría siéndolo solo que abandonando por completo todo autocontrol y humanidad. Los Devoradores de Mundos sirven ahora con dedicación al Dios de la Sangre, y no viven más que para derramar sangre en su nombre.

De todas las Legiones Astartes creadas por el Emperador de la Humanidad durante la Primera Fundación, ninguna fue tan salvaje ni temida como los Devoradores de Mundos. Pues mientras que otras como los Amos de la Noche podían afirmar con justicia que habían sometido mundos sin más arma que el miedo, y otras como los Cicatrices Blancas y los Lobos Espaciales podían desembarcar sin previo aviso y dejar un mundo ardiendo a su paso, para los Devoradores de Mundos participar en una campaña significaba una sola cosa para el enemigo: el exterminio. Un exterminio no mediante bombas víricas ni tormentas de fuego atómico, sino con Hacha Sierra y Bólter, ahogando mundo tras mundo en la sangre de sus habitantes.

Tras la Herejía

La batalla por Terra terminó con la muerte de Horus, y las tropas restantes huyeron al Ojo del Terror junto con las Legiones Traidoras. Angron fue elevado a entidad demoníaca y los Devoradores de Mundos continuaron funcionando como Legión hasta el Incidente de Skalathrax, que originalmente fue una batalla contra los Hijos del Emperador, pero que se salió de proporciones cuando Khârn atacó a sus compañeros y camaradas. Negándose a replegarse antes de que cayera la mortal noche helada de Skalathrax, Khârn quemó sus refugios y forzó una batalla desesperada entre sus hermanos Marines por los lugares seguros que aún quedaban de pie. Esto dividió a la Legión en bandas que persisten desde entonces.

Los hijos de Angron, los carniceros de mundos llegan con fuerzas renovadas en este suplemento, lo importante es que corra la sangre y cumplen esa función a la perfección. En este codex veremos como han recibido un empuje para hacer lo que mejor saben, llegar al combate cuerpo a cuerpo y morir sesgando vidas ajenas...



Las fuerzas de Angron han recibido un gran empujón en este nuevo suplemento. Ganar asalto rabioso, coraje y repetir distancias de cargas por tener acceso a veteranos de la guerra eterna, siendo el coste de esta regla gratis, es un gran avance. La marca de khorne les da rabia y contracarga, haciendo incluso a los marines tácticos auténticos animales.
Para los bersekers de khorne que ya disponen de muchas mejoras, ganar veteranos de la guerra eterna, que recordemos da +1 liderazgo y odio imperio. ademas les da repetir carga, haciendo que el pabellón de la ira con el que se pueden equipar todos una cosa innecesaria, así que técnicamente las unidades reciben mas cosas por menos puntos... Sigue sin ser equiparable a una gladius pero es una mejora considerable. Bersekers siendo tropa es algo que desgraciadamente no vamos a usar mucho.
Las reglas de destacamento aparte nos permite hacer un movimiento de avance de 2d6 a toda unidad no vehículo, pudiendo hacer que el ejercito se te eche encima en el turno 1 dándoles la opción de sobrevivir masacrando al enemigo.
Vamos a estudiar el destacamento, reliquias y rasgos para ver si conseguimos buenas combinaciones.
Si pienso en survavilidad de mi señor de la guerra rezare con sangre para conseguir el rasgo que me da guerrero eterno y no hay dolor pero he de añadir que los demás rasgos no están mal.
Las reliquias no están mal, el talismán que hacen mover a tu personaje y su unidad mas rápido mas distancia es impresionante para este ejercito haciendo tu deathstar llegar a estamparse con su objetivo casi un 75% de seguridad en el turno 1.
Las dos armas de combate no están mal pero todavía puedes optar por el hacha de la furia ciega y la maza negra así que tienes armas y opciones para elegir.
Vamos con el destacamento:

Core:

Usando la Caos Warband obtenemos un montón de bersekers rabiosos mas baratos que los bersekers propios, perdiendo solo habilidad de armas y pudiendo equiparse con bolters, armas especiales y tienen objetivo asegurado. No podemos coger hechicero y la verdad es que este ejercito se vendría bien beneficiado de una Cyplopial Cabal, pero bueno khorne no le mola la magia. Cogeremos motos, exterminadores y aniquiladores por la misma razón que todos los demás legiones, son las mejores opciones en calidad/puntos que nos ofrece el codex. La única diferencia puede ser que los aniquiladores irán con armas de asalto y especiales directos al combate cuerpo a cuerpo probablemente.
Si escogemos la otra opción Maerlstrom of Gore van a tener esos 3" de mas a la carga pero son mas caros en puntos, tener un turno mas de combate que el enemigo es muy bueno, pero carecen de armas de energía y luego tienes que rezar para que te lleguen suficientes vivos al combate, ya solo sueño con usar berseker de khorne en la formación Puño de Khorne, porque lo demás lo tengo perdido.

Auxiliary:


  • Aqui diremos como en otros ejércitos que gastaremos todos los puntos posibles en core y en lords of the legion y pagaremos el peaje de auxiliary como por ejemplo pagando Engendros.
  • La opción de Helldrake Terror pack es muy acorde para este ejercito lanzandolos sobre la zona del tablero que no tengas llena con tus hordas.
  • Raptor talon puede ser el empujón que este ejercito necesita para caer y cargar con armas de energía y apoyar tu asalto.
  • Hellforge warpack es una opción efectiva para tener antitanques móviles con los diablos despedazadores lo malo es que no se benefician de ninguna regla útil, ya que estos bichos ya son veloces.
  • En mi opinión personal le falta un empujón final a esta legión para poder llegar al mismo nivel que otras legiones como Alpha Legion o Death Guard. Pero la jugare con pasión como siempre.
Command:

Un señor del caos en jugger y moto, con reliquias de combate.
Un principe demonio con alas , con  armadura y armas demonio.

Nos despedimos desde el Ojo del Terror hasta el proximo informe!!

Traitors Legions!! Parte 6: Los Portadores de Palabra

Los Portadores de la Palabra (originalmente conocidos como Heraldos Imperiales) fueron la XVII Legión de Marines Espaciales creada por el Emperador para su Gran Cruzada. Su Primarca era Lorgar, quien creía que el Emperador era un Dios e hizo que su Legión construyese grandes catedrales en cada mundo que conquistaban. Al serles recriminado su lento avance, los Portadores de la Palabra se entregaron al Caos, e iniciaron una serie de sucesos que desembocarían en la Herejía de Horus. Tras su derrota, huyeron y se establecieron en Sicarus (en el Ojo del Terror) y el mundo forja de Ghalmek (en el Torbellino). Adoran al Caos Absoluto.

Historia

Si hay una jerarquía en la traición, entonces los Portadores de la Palabra se sientan en su círculo más alto. Antaño los guerreros más devotos y rigurosos, no tuvieron suficiente con caer, sino que arrastraron a sus Legiones hermanas consigo al abismo. Mientras que la traición de otros llegó como una tormenta, o como la germinación final de una semilla largo tiempo enterrada, la de los Portadores de la Palabra fue un veneno destilado a lo largo de décadas. Desde su fundación su devoción al Imperio y a la Gran Cruzada estuvo más allá de toda duda, pues eran los portadores de los ideales del Imperio, de su visión para el futuro de la Humanidad. Su lealtad jamás fue cuestionada, solo la forma de su devoción. Pero ahora su lealtad ya no puede verse más que como una máscara, y su fanatismo como un fallo que socavaría todo lo que una vez buscaron construir.

Herejía de Horus

Los Primarcas Lorgar y Angron atacan a los Ultramarines
Al revelarse la Herejía de Horus, el Acorazado Abismo Furioso de los Portadores de la Palabra partió hacia Ultramar justo después de su construcción en la luna joviana de Thule. La primera víctima del Abismo Furioso fue la nave de los Ultramarines, Puño de Macragge, que iba de camino al espaciopuerto de Vangelis. Los Astrópatas del Puño de Macragge lograron mandar un aviso, que fue recibido en la forma de un muy poderoso grito psíquico en el espaciopuerto de Vangelis. Viendo imágenes de Macragge y del futuro terror, el Capitán Lysimachus Cestus, Comandante de Flota de los Ultramarines, reunió rápidamente una pequeña flota de siete naves: el Iracundo (comandado por Cestus, actuaba de nave insignia), sus escoltas (Intrépido, Desatado, Ferox, Feroz y Espada de Fuego) y la nave Luna Menguante de los Mil Hijos. La flotilla persiguió al Abismo Furioso y entabló combate con él, sufriendo graves pérdidas (todas las naves, salvo el Iracundo y la Espada de Fuego fueron destruidas), hasta que el Abismo Furioso saltó a la Disformidad para seguir viaje hacia Ultramar. El Iracundo y la Espada de Fuego saltaron también, pero el Abismo Furioso soltó una mina psiónica que perturbó el Inmaterium y destrozó las protecciones de la Espada de Fuego, que fue destrozada por Demonios. Cestus logró destruir finalmente al Acorazado de los Portadores en el Sistema Macragge, a apenas un Sistema de distancia de su objetivo final.

Cuando los Portadores de la Palabra atacaron a los Ultramarines, su asalto a Calth fue dirigido por el mayor campeón de Lorgar, el antiguo Señor de la Fe y Primer Capitán, Kor Phaeron. Este juró destruir completamente el planeta, y estuvo realmente cerca de lograrlo. Desde su Barcaza de Batalla, ahora renombrada Infidus Imperator, Kor Phaeron dirigió una invasión a gran escala de todo el Sistema Calth. Los tres planetas hermanos de Calth fueron destruidos con ataques geonucleares. Su antaño suave sol fue rodeado de metales nocivos y sustancias que aumentaron diez veces la radiación de la estrella. Un siglo tras el fin de la Herejía, los últimos restos de la atmósfera de Calth se quemaron y el planeta se quedó sin aire, obligando a su población a vivir en gigantescas cavernas subterráneas.

La guerra de Calth fue devastadora y terrorífica. Los Ultramarines quedaron impactados ante los millones de cultistas del Caos que los Portadores usaban de escudos humanos, y horrorizados por las hordas de Demonios que invocaban. Los Portadores de la Palabra, por su parte, habían subestimado la tenacidad y resolución de su enemigo. Al final, Kor Phaeron fue derrotado cuando refuerzos de Macragge acudieron para expulsar a los Marines Traidores de la superficie de Calth. Kor Phaeron huyó al Torbellino, una turbulenta región de la galaxia donde el Inmaterium se filtra en el Materium.

El propio Lorgar dirigió al resto de su Legión contra Terra, donde ayudó a derribar el dominio del Señor al que una vez había adorado con el fanatismo de un celote. Al final, Horus fue derrotado, y las Legiones Traidoras se vieron obligadas a huir. Los Portadores de la Palabra hicieron lo mismo, y se establecieron en Sicarus, desde donde continúan atacando, saqueando y destruyendo el Imperio.

Hacia la época de la Herejía, se calcula que la Legión contaba con unos 150.000 Marines Espaciales.

Tras la Herejía


Desde el Mundo Demoníaco de Sicarus, Lorgar vigila a su Legión y orquesta la enorme corrupción interna que el Imperio sufre a manos de sus cultos y sectas del Caos. A diferencia de la mayoría de Legiones Traidoras, los Portadores de la Palabra siguen siendo una fuerza unificada, aunque algo desorganizada, cuyo órgano central de mando es el Consejo Oscuro, que gobierna en ausencia de Lorgar.


Desde las dos bases principales de la Legión, Sicarus y el Mundo Forja Oscuro de Ghalmek (en el Torbellino), los Portadores lanzan retorcidas guerras santas contra el Imperio. En cada planeta que atacan, plantan una semilla de herejía que, en un futuro, contribuirá a su siempre creciente red de cultos. Sin embargo, a veces esto los lleva a competir con los esfuerzos de la Legión Alfa. Aunque ambas Legiones se han unido varias veces para participar en las Cruzadas Negras de Abaddon el Saqueador, normalmente mantienen un enfrentamiento y una rivalidad amargos. No obstante, estas no son más que meras distracciones, pues su guerra contra el Imperio es total, y no pretenden detenerla hasta que todo icono del Emperador quede destrozado a sus pies.

Mas hacia la frontera de la Franja Este y el Segmentum Ultima hay aquí y allá bastiones pequeños y medianos donde los amargados guerreros de los Portadores de la Palabra maquinan y lanzan ataques contra el Reino de Ultramar y todo aquel mundo imperial o xenos que quede a su alcance. Acciones como la de Docus Minoris o Ur Clemant contra el Imperio Tau o contra Eydolim, Calth y Talassar contra el Imperio de la Humanidad son solo muestras de sus actividades.

Allí en esos oscuros confines M'kar, Kor Megron o Ergan Korba manejan a varias partidas de guerra de tamaño de los antiguos Capítulos de la Legión en una continua y sedienta espiral de venganza contra el Imperio y los Ultramarines. A su vez tratan de coordinar a todos los Renegados, rebeldes y mutantes de la zona en sangrientas rebeliones.


Acciones notables

La naturaleza cambiante de la XVII Legión dejó cicatrices en su historial bélico. Del mismo modo que la marea deja marcas a medida que cambia la forma de la costa, también la reinvención en serie de la XVII Legión puede verse en sus honores de batalla. Esto no quiere decir que su historia carezca de renombre: otras Legiones pudieron tener muchos más éxitos, pero la Decimoséptima libró batallas que resonaron por el creciente Imperio. Sus victorias nunca eran meras demostraciones de poder o de habilidad en combate, sino de la superioridad de sus ideales. Durante sus inicios, estos ideales y los del Imperio eran idénticos, pero después fueron amargados por falsas creencias, y finalmente oscurecidos por la traición que crecía tras una máscara de lealtad.




Bueno vamos con la chicha, esta legión he de decir que me ha defraudado, yo hubiera preferido que los apóstoles invocaran a lo que han sacado que los hechieros invoquen a 3+ pero bueno no se puede tener todo. Puedes pagar marcas, lo cual no se puede ya en todas las legiones pero ya no pueden tener unidades de élite de los dioses del caos, en fin.

Si cogemos el Destacamento nos encontraremos con el problema de que a menos que elijamos opciones de comand hechiceros o príncipes demonio que hagan invocaciones no conseguimos explotar todas las ventajas del destacamento.

Se me ocurren un par de listas usando destacamentos que siguiendo el ritmo de la temática pueden hacer cosas en partidas, he de manifestar que no es un ejercito ganador de torneo pero si esta legion es tu pasión a veces eso no cuenta mucho, sino mas bien disfrutarla.

- La primera lista seria usar de unidad core la Chaos Warband y maximizar efectivos, señor en moto con marca de Nurgle para tanquear, un hechicero sin marca a invocación pura y dura, le pagaremos la moto y un artefacto que le da coraje, voluntad de adamantium y 4++ para aumentar sus posibilidades de sobrevivir o el tomo maléfico y que tire un poder de demonología mas. Al señor del caos hasta le podrías pagar el arma de su legión, una maza fp3... aunque por 5p mas tienes puño/cuchilla pero a veces enemigo predilecto da mucho juego.
Intentaríamos usar un par de hechiceros mas en moto con demonología o un príncipe demonio alado de nurgle invocando.
De unidad auxiliar pagaríamos o los helldrakes para tener apoyo aéreo a partir del turno 2 o los Spawns para escoltar al deathpack del señor del caos o simplemente esconderlos por el terreno para un uso alternativo e invertiríamos todos los puntos posibles en la Chaos Warband maximizando un montón de unidades con Objetivo asegurado. Intentaría si me dejan los puntos pagar marca de nurgle a unidades de motos y marca de Tzeentch a exterminadores.
Nuestro objetivo en la partida es invocar, tantas unidades de demonios por turno como podamos, controlando objetivos e intentando maximizar cargas de poderes psíquicos, Invocar horrores rosas vamos. Esta lista, es efectiva contra muchas, pero tiene la deficiencia que una lista combo de torneo nos la barrera al flaquear en muchos aspectos. Dependemos mucho de la suerte de los dados, la estadística a veces no es fiable.

- La otra opción y esta lista la he visto en acción, es usar de core The Lost and the Dammed cultistas por todos lados con el Apostol haciendo la burbuja de 6" dando fanatismo y tendrás un muro de carne avanzando como locos a por el enemigo y a 4+ volviendo de los muertos cuando la unidad es aniquilada flanqueando. El apostol puede que le pagues la maza si va con 35 cultistas dándoles enemigo predilecto, o no :)
2 Príncipes Alados Nurgleros Invocadores uno le pagas la reliquia que te da un poder mas de invocación y el otro puedes elegir por ejemplo las escrituras de erebus para ganar 1d6 cargas mas una vez por partida. Estos dos van  a invocar esa es la idea. A 3+ y no sufriendo peligros por dobles excepto el 6 es bastante bueno. Haria Señor de la Guerra a uno de estos porque hay un 50% de posibilidades de que les salga un rasgo útil por su movilidad. Vamos a invertir unos 700 puntos en los demonios asi que no tenemos muchos puntos mas en partidas de 1500 a 1850 unidades que podrían ayudarnos seria el Helldrake Terror Pack para tener supremacía de voladores, una Raptor Talon para lanzarte como un loco al combate cuerpo a cuerpo pero de nuevo desde el turno 2 lo que nos deja que tengamos que sobrevivir un par de turnos.
 La idea de este destacamento una vez mas es invocar, invocar e invocar. Sacar 2 escuadras, heraldos y tirarte a destruir cosas. Pegas, no tienes objetivo asegurado y no tienes unidades que peguen quitando a tus demonios, los cultistas los tienes para marcar espacio o engancharte durante todo el tiempo que puedan sobrevivir en combate contra el enemigo.

Espero que os sirva de ayuda. Un saludo desde el Ojo del Terror!


Traitors Legions!! Parte 5: Los Amos de la Noche


Los Amos de la Noche eran la VIII Legión de las Legiones Astartes originales de la Gran Cruzada. Su Primarca era Konrad Curze, también llamado Acechante Nocturno. La Legión se volvió traidora durante la Herejía de Horus, tras lo cual se abrió camino a través del espacio imperial en una sangrienta campaña que culminó con la muerte de su Primarca a manos de una Asesina imperial. Después de la pérdida de su Primarca los Amos de la Noche se han establecido en el Ojo del Terror y actualmente operan como partidas de guerra divididas en escuadras llamadas Garras. Sus motivaciones básicas son causar el terror más absoluto en toda forma de vida y la piratería.

Aunque teóricamente son Marines Espaciales del Caos, los Amos de la Noche desprecian todas las formas de fe y adoración, y sólo respetan el poder temporal y material; de hecho, muchos de ellos se consideran libres de la mancha del Caos y menosprecian a los que consideran corruptos. Esto incluye a sus propios hermanos de Legión, a quienes ejecutarán si su impureza es demasiado grave.

Tras la Herejía

Tras la derrota de Horus, los Amos de la Noche continuaron sus sangrientas matanzas en el Este galáctico. Aunque casi todas las otras Legiones habían sufrido bastantes pérdidas, y aquellas de parte de Horus se estaban retirando al Ojo del Terror, los Amos de la Noche se quedaron atrás conservando el grueso de sus fuerzas previas a la Herejía. Esto preocupaba gravemente a los Altos Señores de Terra, quienes discutían a menudo sobre qué hacer para detener sus ataques.

Esto llevó, finalmente, a que Konrad Curze fuera asesinado por una Asesina Callidus. Curze había tenido visiones de este suceso durante toda su vida, y por eso decidió permitir que le matara en el mundo de Tsagualsa, donde los Amos habían levantado un palacio con cuerpos de moribundos. El Acechante Nocturno sentía que este asesinato justificaba su filosofía de vida y cada una de las acciones que había realizado para llevarla a la práctica. Antes de morir, el Primarca dejó instrucciones precisas de que se permitiera a la Asesina completar su misión y huir sin sufrir daño alguno, además de, supuestamente, nombrar al Señor de la Garra Zso Sahaal, el Primer Capitán, su sucesor al mando de la Legión. Estas órdenes no llegaron a ser seguidas al pie de la letra.

Negándose a permitir que la Asesina escapara, el Apotecario Talos Valcoran de la 10ª Compañía, llamado el Cazador de Almas, salió en su persecución con intención de matarla. A esta persecución se unieron buena parte de los oficiales superiores de la Legión cuando se extendió la noticia de que la Asesina había aprovechado para robar algunos objetos personales de su Primarca que consideraban una herencia destinada a los altos mandos de los Amos. El líder de estos oficiales era el supuesto heredero Zso Sahaal, quien logró abordar la nave de la Asesina y recuperar la Corona Nox, un artefacto que simbolizaba la autoridad del Acechante Nocturno y que él consideraba suyo por derecho. Sin embargo, la nave de Zso Sahaal se vio atacada por Eldars en cuanto él regresó a bordo, y se vio obligado a huir a la Disformidad, donde desapareció durante diez mil años. Por su parte, el Cazador de Almas mató a la Asesina al estilo de los Amos de la Noche.
Ahora sin líder, los Amos acabaron por dividirse en partidas de guerra organizadas principalmente en torno a la estructura de sus antiguas Compañías, y se retiraron al Ojo del Terror.

Desde entonces, los Amos de la Noche han actuado como fuerzas de asalto, realizando terroríficas razzias prácticamente del mismo modo que lo hacían bajo la autoridad del Emperador, solo que ahora están movidos por el odio y la desesperación que ha traído la Larga Guerra, así como por las malignas influencias del Caos. Aunque la partida de guerra de Krieg Acerbus es la más grande y la que más caóticamente actúa, muchas otras bandas trabajan de un modo más organizado, según el ejemplo de su Primarca, y a menudo siguen objetivos militares específicos.
Un logro especial de los Amos de la Noche desde la muerte de Konrad Curze a manos de la Asesina Callidus M'Shen ha sido la recuperación de una copia de la pictograbación de este asesinato. Las investigaciones del Cazador de Almas, ahora parte de la banda del Elevado, llevaron al descubrimiento de una copia de este registro, lo que permitió que los Amos volvieran a ver a su Primarca (a todos los efectos, su padre) por primera vez en diez milenios. Se enviaron copias a todas las partidas de guerra de los Amos de la Noche.




Bueno este ejercito yo los llamaría los señores del miedo, y creedme si os digo que me encantaria que todos contra los que juego no tuvieran la estupida regla de  Y no conocerán el miedo.
Sigilo, Miedo y Visión nocturna son muy buenas reglas para este ejercito.
Ganar repetir cargas fallidas y elegir combate nocturno ganando +1 a la cobertura es una bastada.

Vamos con el Destacamento Murder Talon.
Yo usaría 3 formaciones. 2 Core y una Auxiliar para partidas de 2000 puntos.
- Chaos Warband: Iremos a Señor del Caos en moto Y le equiparía con las placas de la tormenta, salvar a 2+ y +1 cobertura con un Sello de corrupción tendremos a una Señor Cuchillero/Puño que salva a 2+ 4++ y esquiva a 2+ en moto....eso asusta. Hechicero en moto iremos a telepatía con la reliquia Vox Daemonicus nuestro objetivo se llama grito psíquico, restando -1 al liderazgo  y a las reservas del contrario duele. Obviamente intentaremos coger 3 unidades en moto con sigilo y pudiendo tener +1 en el turno 1 es un plus. Escuadras de marines del caos en rhinos con palas les darán un push muy gordo,
- Raptor Talon: Restar 2 al lideradgo a la carga cuando usas dos unidades significa básicamente que hacen chequeos de miedo con -4 si sumas el hechicero a 6" significa mucho. El señor del caos puedes usar las cuchillas reliquias, el Orbe ambos son buenos.
- Helldrake Talon: Con esta unidad ya consigues la epifanía, 3 dragones en radio a 12" es otro -2 al liderazgo ..... Los gritos psíquicos de extras hechiceros en moto puedes hacer mucho mucho daño.

Este ejercito me encanta por el simple hecho de que es un ejercito 100% trasfondistico, son los señores del terror. Ahora si me gustaría enfrentarme a necrones, me reiría de su liderazgo 10 restandoles yo 6 o 7 .