lunes, 12 de diciembre de 2016

Traitors Legions!! Parte 9: La Guardia de la Muerte



La Guardia de la Muerte (originalmente Incursores del Crepúsculo) fue la XIV Legión de Marines Espaciales que el Emperador creó para su Gran Cruzada, y fue una de las nueve que traicionaron al Imperio durante la Herejía de Horus, convirtiéndose en Marines Espaciales del Caos.

Actualmente adoran al Dios del Caos Nurgle y a consecuencia de ello se produjeron cambios y mutaciones en sus armaduras, tales como pestilencias y enfermedades. El Primarca de la Guardia de la Muerte es Mortarion, que ha sido elevado al estatus de Príncipe Demonio. Su planeta original, Barbarus, ha sido destruido, y actualmente tienen su base en el Planeta de la Plaga, en el Ojo del Terror.

De todas las Legiones de Marines Espaciales creadas por el Emperador, pocas tuvieron comienzos tan gloriosos y un final tan trágico y de pesadilla como el que tendría la Guardia de la Muerte. Antaño un sinónimo de resistencia y coraje inamovible, cuyos guerreros provocaron la caída de tiranos y caudillos alienígenas en más de un centenar de mundos, y por cuyas manos murieron docenas de razas xenos, finalmente acabarían engullidos por el horror. La Guardia de la Muerte acabaría convirtiéndose en lo mismo que una vez luchó incansablemente por eliminar: oscuros monstruos inhumanos, irreconocibles y sin alma, auténticos seres de pesadilla.

Es curioso destacar que de las nueve Legiones Traidoras, cuatro de ellas habían mantenido identidades, tradiciones y nombres distintos de los que portaban cuando pusieron sus armas al servicio del traidor Horus. En esto eran casi únicas entre las filas de los Astartes, y traen a la mente el antiguo proverbio terrano de que "una capa que se cambia una vez, es fácil de cambiar dos veces". Aunque sin duda la verdad es mucho más compleja de lo que podría sugerir un simple proverbio, no obstante es saludable darse cuenta de que cada una de estas Legiones cambiadas (los Perros de la Guerra, los Heraldos Imperiales, los Incursores del Crepúsculo y, últimos pero no menos infames, los Lobos Lunares) se transformarían a sí mismas no por simple capricho, sino por deseo directo de sus Primarcas e imitándoles de cerca. Quizás en ninguna se dio este cambio de forma más marcada y visceral que en los Incursores del Crepúsculo al convertirse en la Guardia de la Muerte.

La historia de los Incursores del Crepúsculo comienza en los primeros días de las Guerras de Unificación. Los reclutas iniciales de la mayoría de las Legiones procedían de Terra, y en el caso de la XIV Legión el grueso fue tomado de los antiguos y belicosos clanes de la Vieja Albia. De hecho, era tal la aptitud de esta etnia para ser inducida en las filas de los Marines Espaciales, que los reclutas procedentes de las imponentes y ennegrecidas ciudades-Castram de la Vieja Albia también fueron asignados a la fundación de las Legiones VIII y X, aunque en un grado mucho menor que en la XIV, que fue moldeada en sangre y cultura por las tradiciones de los caudillos de Albia tanto como por la mano del Emperador.

El reclutamiento de los hijos de Albia sirvió a dos propósitos del recién nacido Imperio. El primero, y más importante, alejó a la flor y nata de generaciones enteras de un reino terrano en el que, aunque ahora era un amigo y aliado, nunca se confió del todo. Pues la Vieja Albia, imponente en medio de las tierras salvajes atlanas del norte, no solo había sido antaño un temible enemigo cuya leyenda procedía de la Era de los Conflictos, sino también un auténtico rival por el control del destino del Hombre. Al introducir a los más brillantes y mejores de sus hijos en las Legiones y en las otras crecientes organizaciones imperiales destinadas a la guerra entre las estrellas, el Emperador se aseguró de que nunca pudieran amenazar a la Unificación desde dentro. En segundo lugar, las fuerzas del Emperador absorbieron todas las tradiciones marciales y líneas sanguíneas que durante siglos habían sometido cruelmente a buena parte de Terra y que habían acabado por derribar al Imperio Panpacífico a las órdenes del Rey Innombrable; semejante estirpe de caudillos implacables y científicos militares era un recurso valioso que el Emperador detestaba desperdiciar. Los clanes guerreros de la Vieja Albia no se inclinaron fácilmente ante el Emperador, no obstante, ya que al haberse librado recientemente de los últimos descendientes del Rey Innombrable se negaban a aceptar a otro amo similar en su lugar. Por tanto, se enfrentaron a los Regimientos del Trueno del Emperador con sus propios proto-Dreadnoughts de vapor y blindados soldados Ironside. Batalla tras batalla, las fuerzas de la Unificación fueron mantenidas a raya, aunque a un arrasador coste para los albianos, que no se rendían a pesar de la presión.

Admirando el temperamento marcial y el indomable coraje del enemigo, el Emperador pidió un alto el fuego y buscó la victoria sobre los clanes guerreros mediante la negociación, a sabiendas de que aplastarlos solo por la fuerza bruta supondría únicamente un demoledor baño de sangre que solo serviría para diezmar a sus fuerzas y hacerse con un puñado de cenizas como trofeo.

Así fue como a pesar de los consejos en contra de sus asesores y generales humanos, que sentían por los guerreros de la Vieja Albia un temor casi supersticioso heredado de generación en generación, el Emperador buscó la paz. Presentándose ante ellos, se dice, desarmado y vestido de blanco y carmesí, el Emperador habló al parlamento de los caudillos y les reveló su visión de una futura Humanidad reunida y ascendiente, de tiranos derribados y pesadillas destruidas. Les ofreció gloria entre las estrellas, y lo más importante, redención por los muchos siglos de guerras fratricidas y derramamientos de sangre. Los señores de la Vieja Albia, para sorpresa de muchos, aceptaron. Al hacerlo, los clanes albianos se convirtieron en unos de los partidarios más fanáticos de la Unificación, aunque siguieron sin ser vistos con confianza por muchos, y aportaron sus guerreros y máquinas de guerra a la causa del Emperador, a quien ofrecieron en exclusiva secretos largo tiempo guardados. Pero lo más trascendental para el futuro de la Humanidad fue que sacrificaron a sus hijos para que se convirtieran en Marines Espaciales.

La XIV Legión desarrolló rápidamente el uso de tácticas y métodos de guerra que sus antepasados Ironside habrían encontrado extremadamente familiares, conjuntándolos con un temperamento estoico y una aptitud genética que pocos dudaron que había sido prevista por el Emperador desde el principio. Operando en el papel de infantería pesada, eran expertos en supervivencia y resistencia, y pronto se ganaron una reputación entre las demás Legiones recién forjadas de guerreros implacables y disciplinados. En la defensa eran testarudos e infatigables, capaces de mantenerse totalmente firmes ante el fuego más pesado y de defender su posición contra todos los atacantes hasta que se gastara la última bala y muriera el último hombre si era necesario. En el ataque destruían sistemáticamente a su objetivo, estrellándose contra el enemigo en oleada tras oleada de cuerpos blindados, y destacaban en los tiroteos a corta distancia y el sangriento desgaste. Su servoarmadura gris sin adornos empezó a portar los símbolos de rango y decoración, ahora modificados, que antaño ornamentasen las armaduras de los Ironsides de la Vieja Albia; destacaban especialmente sus brazos derechos, pintados desde el guantelete hasta la hombrera en el oscuro carmesí de la sangre coagulada, que si antes proclamaba el asesino alcance del Rey Innombrable, ahora simbolizaba la roja diestra de la justicia del Emperador.

Mientras la XIV Legión luchaba en las últimas batallas de la Unificación de Terra y las primeras de la Gran Cruzada fuera del planeta, sus enemigos le dieron el epíteto de “Incursores del Crepúsculo”, y ellos lo adoptaron como propio. Este nombre procedía de la antigua táctica albiana de llevar a cabo grandes asaltos terrestres al caer la noche, cuando el cambio de luz confundía a los guardias enemigos y la creciente oscuridad cubría el avance por el terreno abierto. De hecho, tal fue la reputación que se ganaron, que los enemigos que recibían un ultimátum de los Incursores del Crepúsculo a menudo perdían su resolución, y sus soldados entraban en pánico y desertaban al llegar la oscuridad. A pesar de lo implacables que eran en el ataque, los Incursores eran conocidos por ser oponentes honorables también, que guardaban los tratos cerrados a cambio de una rendición temprana y honraban los signos de tregua. No obstante, cuando tales términos acababan y la destrucción estaba decidida, también era sabido por todos que nada detendría la mano de la Legión. Esta honorabilidad solo se hacía extensible a enemigos humanos dignos de ser integrados en el Imperio; al degenerado, al mutante y al alienígena no se les concedía piedad.

Así permanecieron las cosas, y durante más de ocho décadas los Incursores del Crepúsculo siguieron luchando al servicio de la Gran Cruzada. Aún sin padre en esta época mientras otras Legiones recuperaban a sus Primarcas hasta que solo quedó un puñado de ellos por ser descubiertos, este estatus de “huérfanos” alimentó aún más la autonomía y un silencioso y testarudo orgullo en el carácter de los Incursores del Crepúsculo, y los triunfos marciales de la XIV Legión eran muchos y envidiables. Sin embargo, su reunificación con su Primarca, cuando por fin ocurrió, no sería el feliz suceso que muchos habían esperado desde hacía largo tiempo, sino una mortaja que cayó sobre la Legión, y bajo su sombra los Incursores del Crepúsculo fueron descompuestos y rehechos, y solo quedó la Guardia de la Muerte.

Antes de la Herejia

La Guardia de la Muerte dependía casi exclusivamente de su infantería para obtener fuerza estratégica, y la mayor parte de su potencia de fuego de apoyo táctico procedía de Escuadras de Apoyo pesadamente armadas, y más adelante también de un considerable número de Exterminadores y Dreadnoughts que proporcionaban refuerzos y puntas de lanza en caso de necesidad, siguiendo una tradición iniciada por los Incursores del Crepúsculo. Este enfoque fue también una de las razones por las que la Guardia de la Muerte desarrolló un historial particularmente admirable en la purificación de pecios espaciales infestados de alienígenas y en la destrucción de ciudadelas y fortalezas desde dentro. Aunque la Legión mantenía y utilizaba vehículos blindados de transporte, apoyo y línea (ya que Mortarion no permitiría que sus fuerzas fuesen rodeadas, aisladas o dejadas en evidencia por carecer de ellos), estos no recibieron ninguna prioridad en su doctrina táctica. Las únicas excepciones a esta regla eran las unidades especializadas en el asedio, como el Vindicator, que era desplegado en un número des-proporcionadamente alto por la XIV Legión, junto con escuadrones de Tanques Superpesados Fellblade y Land Raiders Spartan en las guerras masivas. Es notorio, visto con perspectiva (y en especial en la Atrocidad de Istvaan III) que un número relativamente alto de las tripulaciones de vehículos de combate de la Legión de la Guardia de la Muerte eran de origen terrano hacia el inicio de la Herejía de Horus, mientras que las unidades de choque más pesadas, y en particular las equipadas con armadura de Exterminador, procedían de Barbarus.

Tras la Herejía

Después de la derrota de Horus, Mortarion se retiró con su Guardia de la Muerte arrasando una veintena de planetas, hasta que finalmente se refugió en el Ojo del Terror. Allí recibió la recompensa final de Nurgle y se convirtió en Príncipe Demonio de pleno derecho, gobernando sobre el Planeta de la Plaga. Desde allí Mortarion envía sus flotas de Pecios de Plaga a la Disformidad para que lleven sus epidemias a lo ancho y largo de la galaxia.

La Guardia de la Muerte está compuesta principalmente de Marines de Plaga y todavía siguen la doctrina que su Primarca Mortarion les enseñó. Sus tácticas se basan en el empleo de la infantería a pie y el uso constante de sus Bólteres. Todos los vehículos que se encontraban en posesión de la Guardia de la Muerte en el momento de la Herejía de Horus han caído en el abandono o son tripulados por Nurgletes.
La Guardia de la Muerte hace pleno uso de los dones de Nurgle, avanzando sólidamente en medio de una niebla de enfermedad y de asfixia, con los pies rodeados de Nurgletes e invocando horribles Portadores de Plaga procedentes de la Disformidad. En las batallas mayores, cuyo resultado es de la mayor importancia, un decadente Príncipe Demonio de Nurgle o un Campeón poseído por una Gran Inmundicia pueden tomar el mando del ejército.

La Guardia de la Muerte organiza sus escuadras en múltiplos de siete, basándose en el número sagrado de Nurgle.


Papa nurgle esta ansioso de victimas para propagar sus dones por el universo, moscas y pestilencia... Los hijos de Mortarion han llegado.

Bueno señores ya hemos hecho un resumen de su historia y sus tácticas de combate pre y post herejía, no han cambiado mucho, siguen prefiriendo infantería apoyados por tanques superpesados en este caso solo si jugaras apocalipsis, nosotros cambiaremos alguna cosita que otra...

Dadas todas las reglas especiales que tienen hay gente que preferirá usar un destacamento de armas especiales y gente que prefiera el destacamento. Yo no tengo dudas iré por el destacamento. La lista que voy a poner es casi 2500 puntos de trasfondo puro y duro que se puede adaptar a partidas menores, escogiendo unidades minimas, o no usando algún destacamento.


DEATH GUARD VECTORIUM



Core: Chaos Warband



Chaos Lord marca, vge, puño y cuchilla, sello y moto. Tenemos un tio con r6, fnp, y ataques suficientes para matar mucho, eso si, se queda con I4. Pero su resistencia lo compensa.


Hechicero marca, vge, lvl3, familiar, sello y moto. Tenemos una segunda unidad de combate con I3 pero con el poder ofensivo de nurgle.

Marines del Caos cogeríamos escuadras de 5 montados en rhinos y con un arma especial. Las reglas del destacamento de sigilo a mas de 18 pulgadas les da durabilidad.

Exterminadores armados con hachas y combis, serán letales por dr, unidades pequeñas, con R5 I3 fnp, coraje y objetivo asegurado.

Motos son la opción obvia con estos tipos, potenciados por no hay dolor y coraje, armados con fusiones son los mejores cazatanques por su movilidad.

Aniquiladores y Hellbrutes la formación les da sigilo así que es gustos, un hellbrute en cobertura sobre el objetivo sera un dolor de muelas para tirarlo, y conservará la I4. Los Aniquiladores tienen impasible, así que puedes moverles con los cañones automáticos y seguir disparando o guardarlos en rhinos con dos armas pesadas y estar moviendo el tanque y disparando.


Lord of the Legion: 


Principe Demonio: Alas, marca, lvl3, Maza Negra, familiar. Su misión es clara, matar todo lo que tenga menos de I7.


Auxliary:


Helldrake Terror Pack: Si os apetece jugar dragones y tener apoyo extra a partir del turno 2.


Spawns: Aquí metería una o dos escuadras con los personajes independientes de la warband dando objetivo asegurado a las escuadras. No ganan mucho los engendros excepto sigilo a mas de 18 pulgadas. Siguen siendo bestias don r6 que llevaremos como locos al combate por coberturas.

Cult of Destruction: Usaremos el poder de arrasadores chetados, R5 2H FNP y Coraje por un precio mas barato que los arrasadores que solemos usar porque Vge es gratis los hace muy jugosos. Aparte la habilidad que da el Herrero de disparar dos armas es muy jugosa. Intentaremos hacer esta formación barata, o bien usando 2 herreros 2x3 arrasadores y un mutilador en reserva para usar potencia de fuego o 1 herrero 3 arrasadores y dos unidades de 1 arrasador.

Lost and Dammed solo lo usaría si usais a Thypus para hacerles zombies o usáis la reliquia para zombificarlos cada turno una unidad y recuperar cultistas. Aunque esta formación solo lo usaría si vais a jugar muchas unidades de death guard a pie avanzando como una marea y disparando pero aparte de para alguna partida temática no lo veo para listas competitivas.

Una lista de torneo de unos 1500 puntos seria chaos warband casi a mínimos, spawns y el príncipe.

El resto de formaciones, no las veo muy útiles, o por precio o beneficio. Ejemplos:
Raptor talons usaría Warp Talons ya que van a pegar con I3 ambas unidades pero ganan FNP a su salvación normal e invulnerable. Pero son caros.
Hellforge packs usaríamos Maulerfiends que son baratos pero el sigilo a corta no funcionaria.

Espero que os sirva de ayuda, como siempre comentad, compartid, uniros al canal de youtube, la pagina de facebook o el blogg, Un saludo desde el Ojo del Terror!!